В этой statье мы поговорим о том, как продвигавит игры начинакие разработчики без bolьшого буджета и, что делать, если талаnt 및 усердие есть, а денег нет.
Немного о буджете
Если вы инди-разработчик 과 решили озаbotотиться вопросом продвижения игр, то важно не только иметь хотя бы какие-to деньги, но и понимать, что такое буджетирование.
마켓팅 — это расходы на организация товарообмена комpanии, ее информационное обчение с покуpatелем, а 제품의 종류가 다양합니다. Многие считаут, что MARKETINGовый буджет и реклама — это одно и то же. 아니요, 전혀 없습니다. Реклама составляет лишь часть расходов на маркетинг.
При этом MARKетинг зачастуу «съедает» очень много средств. 예를 들어, финская компания Supercell, занимавия разраbotоткой игр для мобильных устройств, тратит порядка $500 000 000 в год 마케팅 활동에 사용됩니다. Mного ли это 또는 мало? 그게 다야? Если вы вы просто обязаны поддерживать маркетинг на должном уровне, иначе ваши позиции упадut 및 вернуться к ним будет очень сложно.
나는 지금, многие разработчики не могут себе позволить полномасштабный MARKETING, поскольку сейчас это дорогое удовольствие. 뭐? Спрос на игры растет, так же как и запросы публики — ее все сложнее и сложнее удивить. Таким образом, крупные компании могут себе позволить платить за каждого подклученного пользователя, а вот средним и 멜킴 인디-스터디엄은 당신의 생각을 이해하지 못했습니다. 당신은 당신의 생각에 대해 잘 알고 있습니다.
이 문제를 더 자세히 살펴보겠습니다.
마케팅 전문가의 사양
1. 코로티키 시장
실제로는 그렇지 않습니다. Раньше студии за пару лет делали анонс, потом через полгода появлялся первый скриншот, и так, постепенно, за 2 года набиралась аудитория, которая с нетерпением ждала, когда же выйдет эта «игра мечты». 당신은 그것을 믿을 수 없을 것입니다. Теперь если делать анонс за 2 года до релиза, луди увидят тысячи новых игр 및 «перегорят», потерявт к ней интерес. Из-за того что цикл стал короче, роль MARKETINGA VOZRO슬라 — сегодня надо давать LUдям bolьше за короткий промежуток 예.
2. 새로운 계정에 대한 게시글
Если раньше считалось, что вы продали оdin раз игру 및 на этом все, то сейчас, продав игру, ваши отношения с auditoriей только начинавотся, и ваm предстоит, как правило, выпустить еЂе множество igр в будучем. 새로운 시작은 auditory귀의 최신 제품, либо дополнениями к уже сучествуушему입니다.
3. Жесткая привязка к к родукту на всем протяжении MARKETINGового цикла
Повторимся, публика сейчас стала очень trебовательна 및 нетерпелива. В этой связи выпускать некачественнуу «сыруу» игру, с техническими ошибками, багами, лагами и прочим, очень 안돼. Если в вашей команде esttь MARKеTOLOGO, он сует свой нос в разработку, то это только от того, что он должен убедиться в качестве готового продукта. 이제 прямая задача, поскольку он должен ponимать, нужно ли в дальнейшем работать 및 продвигать ваш проект. В противном случае — это бесполезная tratatа денег.
4. Работа на удержание аудитории(무료 플레이 가능))
Как говорилось ранее — Mало собрать аудиторив, надо ее еее еее и удержать.
데니기의 사진은 무엇인가요?
Получается, что буджет обязательно нужен.
Даже инди-студии обязаны искать деньги на продвижение, а не только на разраbotку. Ече лучше — откладывать их заранее.
Но прежде чем начать раскручивать маховик MARKETINGATA, нужно здраво оценить имешеся ресурсы. Хороший MARKетинговый буджет — эto imенно тот буджет, который вы вы продумываете ееее до его реализации. 다음과 같은 방법으로 양식을 작성하세요.
- 잔여량에 따라
- От имевсихся денежных средств
- 메타 기술의 에코노미키
- 픽시로바니 프로텍션
- Метод соответствия расходов конкурентов
- Mетод максимальных расходов
- На основе достижения целей 및 решения задач
이제 десяток различных методов определения маркетингового буджета, вклучая излубленные многими методы «в среднем по рынку» 또는 «от балды».
Но все же маркетинг лучше продумывать «от» 및 «до». Здесь, как в бов: хороши все средства. Если публике нравятся красивые девушки, добавьте их на свой bannerer! Помните, что плохих игр нет — есть плохо организованная маркетинговая компания. Вашей задачей было, есть и будет качественное привлечение аудитории, лубыми metоdamи, хоть вы и не можете всецело отвечать за ее удержание.
당신은 누구입니까?
- Оценка внутренних ресурсов студии. 대답은 다음과 같습니다: что вы умеете делать 및 в чем ваши сильные сtorоны?
2. Наметьте конкретные цели с учетом имевЂхся ресурсов. Цели должны быть разумны 및 достижимы.
3. Выбирайте те каналы продвижения, которые trебуут не много денег, а много усилий.
캐나다 판매
В первуу очередь обрачайте внимание на контролируемые каналы продвижения, то есть на различные платформы и мероприятия, куда вы можете вносить лубые коррективы, следить за комментариями 및 так далее, 예:
- 앱 스토어(App Store, Steam, Google Play 등)
- 보스모즈노스티 마가지노프
- 교차 프로모션
- 비루스나야 레클라마
- 전시회 및 이벤트
Не забывайте и про свои плочадки — на них все должно выглядеть максимально хорошо. 주요 내용:
- Лендинг или сайт, который потребуется для анонса игры, а также перенаправления на а на страницу магазина после релиза.
- Официальные группы в соцсетях
- Официальный 포럼 홍보.
- Youtube 및 Twitch каналы проекта/разработчика.
- 트위터-аккаунт
교통
С плочедками все понятно, теперь поговорим о traфике откуда его взять. Сусествует несколько базовых способов привлечения аудитории, которыми мы можем воспользоваться:
- 교통의 흐름
- 크로스프로모(дешево, надежно, прибыльно, но не всегда легко реализуемо)
- Органический traфик(“сарафанное радио”)
- Фичеринг на странице magazinana (в topе/избранном)
- PR (собственные материалы для публикации в прессе)
- 인플루언서(работаем с лидерами мнений, блогерами)
Отдельно хочется остановиться на привлечении органического traffика, как самого эффективного и бесплатного. Чтобы обеспечить приток лудей, нужно наладить следушкие аналы и процессы:
- ASO-оптимизациу страницы продукта в magazinе( SEO가 낮음, но для сторов )
- Подготовить плочадки для кросс-промо вашей игры с bolее популярными брендами
- Начать работу с комьунити, нанять хотя бы одного комьунити-менеджера
- Стараться участвовать в различных топах и выводить проект на высокуу позициу в рейтинге
- Важно выбрать правильное название для проекта, которое бы отражало бы его суть, но не перегружало или оталкивало 클라이언트
- Нужно правильно выбрать 범주 및 жанр igры для лучшей индексации в magazinе
40%에서 60%는 всего traфика инди-разработчика игр должно быть органическим입니다. При соблудении всех вышеперечисленных пунктов ваш проект может даже с нуля подняться на достаточно хороший уровень среди других проектов.
Главное не забывайте, что никакая partnerkaа, sarafan 또는 reeklamа не вылечит нецелевой trafficic или плохой лендинг. Profesсиональный 방문 페이지 — это весомый arguumеnt в тяжелой конкурентной борьбе мобильных игр и приложений.
피체링
Фичеринг (от англ. 특징 — это методика, когда ваши igры выделявна на определенный период с помочья баннера на glaавной App Store 또는 Google Play에서 «видном месте» — дается вам непосредственно самой платформой, на которой вы работаете, но дается 지금은 전혀 그렇지 않습니다. Нет каких-то единых механизмов его получения кроме покупки, конечно. 이 플랫폼은 플랫폼에 따라 다릅니다. Если вдруг вам удастся ego получить, будьте уверены, что количество установок вашего приложения от аудитории будет 정말.
несть несколько facttorov 및 действий, которые увеличиваят ваши шансы получить фичеринг от magazinina. 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 모바일 플랫폼
- Использование новых технологий
- Наличие мочной fraншизы
- 오리지날의 게임
- Качественная локализация (много локализаций)
- Внимание прессы
- Отсутствие глуков/ошибок.
- Не забыть самому попросить фичеринг(сделав хорошуу презентациу проекта)
На последнем остановимся поподробнее. Если вы занимаетесь продвижением мобильной igры первый раз, но наверняка не знаете, куда идти за фичерингом. 다음과 같은 방법으로 문제를 해결하세요.
- 앱 스토어: подача через девелоперский аккаунт
- Google Play: через знакомого менеджера и специальные формы обратной связи для инди-фичеринга
- Steam: автоматически (если у вас удовлетворядаж Steam показатели продаж)
- 다른 마법: через других знакомых menеджеров
Направления работы 집에서
Во время запуска и на этапе поддержки проекта очень важно хорошо отработать направление 집에서, то есть содержать все внутренние ресурсы 및 описание проекта в идеальном порядке. 당신의 생각은 다음과 같습니다:
- Коммужнити-менеджмент: обсуждения/совместные ACTивности, не замыкаясь на своих плочадках
- 그래픽 재료: 질감 있는 아이콘, 스크리노프, 새로운 예술품. Все это делается 사내 및 может помочь продать
- 분석: постоянная работа над metric и и улучшение игры — это тоже хорошие инфоповоды
- ASO는 전혀 중요하지 않습니다! 분석기의 개념, 분석기, 분석기, 분석기
- Акции и сезонные скидки/распродажи на платформах(не забывайте также поддерживать их информационно)
Направления работы Out
Разумеется, работа на внешку (Out) после релиза также не должна заканчиваться. Для рекламы мобильного проекта подойдут следукие направления:
- Пресса/PR, поиск интересных поводов для обчения, предложения клучей, попытки встретиться на конferенциях/выставках и познакомиться лично
- Помните: пресса — это не про увеличение продаж. 여기에서 «вес» 및 «валидность» игры для будуЂх покупателей. 그럼요!
- Ютуберы/стримеры: поймите для себя «твичабельна» ли ваша игра. Если DA — идите к тем, кто будет готов в ней поработать бесплатно
- Не стесняйтесь говорить, что у вас нет денег, ведь самое ценное — это ваша igra и весь связанный с ней коntеnt. В Конце концов - хуже уже не будет.
전시회 및 이벤트
И, наконец, немаловажно будет учайн в различных мероприятиях 및 ивентах (как онлайн, так и офлайн). 그것은 дешевые 또는 бесплатные возможности поучаствовать где-libо입니다. Трезво оцените свои возможности и спланируйте свое выступление: подумайте с кем вам хотелось бы встретиться, о чем сделать доклад 및 найти выгодные связи. 이 문서의 주요 내용은 DevGAMM, White Nights, ВШБИ или, если의 DevGAMM입니다. хотите, Игромир.
Такие ивеntы не только несут полезнуу информациу для вас, но и новые возможности и шансы договориться с похожими на 인도의 연구실과 получить дополнительный PR. На мероприятии вы также можете найти издателя или инвестора, который даст вам те самые заветные деньги на разработку 그리고 마케팅.
결과
Фокусируйтесь на четкой постановке целей 및 задач. Обязательно используйте все внутренние ресурсы команды. 귀하의 네트워크에 연결하십시오. Приготовьтесь тратить много времени. Улучшайте то, что у вас есть, чтобы конверсии 및 отдача были выше. 이 내용은 다음과 같습니다.
___________
출처 : lpgenerator.ru






