Что такое маркетинг мобильных игр и с чем его едят?

Разработчиков игр как таковых сейчас очень много, но, как правило, на рынке никто не ждет их с распростертыми объятиями。 Сделать хорозую игру — это отлично, но что, если о ней никто так и не узнает? App Store での評価は 75% です。 Все старания разработчиков улетают в трубу, и они не зарабатывают ни копейки из-за отсутствия продвижения.

В этой статье мы поговорим о том, как продвигают игры начинающие разработчики без больго бюджета и, что делать、если талант и усердие есть、а денег нет。

Немного о бюджете

Если вы инди-разработчик и резаботиться вопросом продвижения игр, то важно не только иметь хотя бы какие-то деньги、но и понимать、что такое бюджетирование。

Маркетинговый бюджет — это расходы на организацию товаробмена компании, ее информационное общение с покупателем、а также комплекс мероприятий по стимулированию сбыта своей продукции. Многие считают、что маркетинговый бюджет и реклама — это одно и то же. Но это не так. Реклама составляет листь часть расходов на маркетинг.

При этом маркетинг зачастую «съедает» очень много средств. Например, финская компания Supercell, занимающаяся разработкой игр для мобильных устройств, тратит порядка $500 000 000 Под на маркетинговые активности. Много ли это или мало? Стоит ли оно того? Если вы крупная студия и вази игры крутятся в топе, то вы просто обязаны поддерживать маркетинг на должном уровне、иначе вази позиции упадут и вернуться к ним будет очень сложно。

И все же, многие разработчики не могут себе позволить полномасзтабный маркетинг, поскольку сейчас это дорогоеそうです。 Почему? Спрос на игры растет, так же как и запросы публики — ее все сложнее и сложнее удивить. Таким образом, крупные компании могут себе позволить платить за каждого подключенного пользователя, а вот средним и мелким инди-студиям уже будет сложно, поскольку это не окупится. Продвижение всегда будет дорогим, и, более того, с каждым годом ценник становится все выbolе.

この問題をさらに詳しく考えてみましょう。

Специфика современного маркетинга игр

1. Короткий маркетинговый цикл до релиза

Сегодня о бользинстве игр、пока они не выйдут、никто не знает。 Раньзе студии за пару лет делали анонс, потом через полгода появлялся первый скринсот, и так, постепенно, за 2 года набиралась аудитория、которая с нетерпением ждала、когда же выйдет эта «игра мечты»。 В наси дни цикл сильно сократился. Теперь если делать анонс за 2 года до релиза, люди увидят тысячи новых игр и «перегорят», потеряют к нейそうですね。 Из-за того что цикл стал короче, роль маркетинга возросла — сегодня надо давать людям бользе за короткий промежуток времени.

2. Постоянная гонка за новой аудиторией

Если раньге считалось, что вы продали один раз игру и на этом все, то сейчас, продав игру, вази отнобения с аудиторией только начинаются, и вам предстоит, как правило, выпустить еще множество игр в будущем. Нужно стараться поддерживать аудиторию новым продуктом, либо дополнениями к уже существующему.

3. Жесткая привязка к продукту на всем протяжении маркетингового цикла

Повторимся、публика сейчас стала очень требовательна и нетерпелива. В этой связи выпускать некачественную «сырую» игру, с техническими олагами, багами, лагами и прочим, оченьね。 Если в вазей команде есть маркетолог, и он сует свой нос в разработку, то это только от того, что он долженあなたのことを考えてください。 Это его прямая задача, поскольку он должен понимать, нужно ли в дальнейзем работать и продвигать ваз проект. В противном случае — это бесполезная трата денег.

4. Работа на удержание аудитории (無料プレイ))

Как говорилось ранее — мало собрать аудиторию, надо ее еще и удержать.

いつですか?

Получается、что бюджет обязательно нужен。

Даже инди-студии обязаны искать деньги на продвижение, а не только на разработку. Еще лучле — откладывать их заранее.

Но прежде чем начать раскручивать маховик маркетинга, нужно здраво оценить имеющиеся ресурсы. Хоросий маркетинговый бюджет — это именно тот бюджет, который вы продумываете еще до его реализации. Существует несколько методов формирования такого бюджета:

  • 残余
  • От имеющихся денежных средств
  • Метод тенденций экономики
  • Фиксированный процент
  • Метод соответствия расходов конкурентов
  • Метод максимальных расходов
  • На основе достижения целей и резения задач

И еще примерно с десяток различных методов определения маркетингового бюджета, включая излюбленные многими «в среднем по рынку» или «от балды»。

Но все же маркетинг лучзе продумывать «от» и «до». Здесь、как в бою: хороси все средства。 Если публике нравятся красивые девулики, добавьте их на свой баннер! Помните, что плохих игр нет — есть плохо организованная маркетинговая компания. Вазей задачей было, есть и будет качественное привлечение аудитории, любыми методами, хоть вы и не можетеありがとうございます。

どうですか?

  1. Оценка внутренних ресурсов студии. Ответьте себе на вопрос: 何かを知りたいですか?
    2. Наметьте конкретные цели с учетом имеющихся ресурсов. Цели должны быть разумны и достижимы.
    3. Выбирайте те каналы продвижения, которые требуют не много денег, а много усилий.

Каналы продвижения

В первую очередь обращайте внимание на контролируемые каналы продвижения, то есть на различные платформы и мероприятия, куда вы можете вносить любые коррективы, следить за комментариями и так далее, например:

  • Страница игры (App Store、Steam、Google play など)
  • Возможности магазинов
  • クロスプロモーション
  • Вирусная реклама
  • 展示会やイベント

Не забывайте и про свои площадки — на них все должно выглядеть максимально хоросо. Базовый набор ниже:

  • Лендинг или сайт, который потребуется для анонса игры, а также перенаправления на страницу магазина после релиза.
  • Официальные группы в соцсетях
  • Официальный форум проекта.
  • Youtube と Twitch のビデオ。
  • Twitterアカウント

トラフィック

С площадками все понятно, теперь поговорим о трафике и откуда его взять. Существует несколько базовых способов привлечения аудитории, которыми мы можем воспользоваться:

  • Прямая закупка трафика
  • Кросс-промо (дезево, надежно, прибыльно, но не всегда легко реализуемо)
  • Органический трафик («сарафанное радио»)
  • Фичеринг на странице магазина (в топе/избранном)
  • PR (Побственные материалы для публикации в прессе)
  • インフルエンサー (работаем с лидерами мнений, блогерами)

Отдельно хочется остановиться на привлечении органического трафика, как самого эффективного и бесплатного. Чтобы обеспечить приток людей, нужно наладить следующие каналы и процессы:

  • Провести ASO-оптимизацию страницы продукта в магазине (как SEO, но для сторов)
  • Подготовить площадки для кросс-промо вазей игры с более популярными брендами
  • Начать работу с комьюнити, нанять хотя бы одного комьюнити-менеджера
  • Стараться участвовать в различных топах и выводить проект на высокую позицию в рейтинге
  • Важно выбрать правильное название для проекта, которое бы отражало бы его суть, но не перегружало или отталкивало клиентов
  • Нужно правильно выбрать категорию и жанр игры для лучзей индексации в магазине

От 40% до 60% всего трафика инди-разработчика игр должно быть органическим. При соблюдении всех вызеперечисленных пунктов ваз проект может даже с нуля подняться на достаточно хоролийあなたのことを考えてください。

Главное не забывайте, что никакая партнерка, сарафан или реклама не вылечит нецелевой трафик или плохой Аендинг。 Профессиональный ランディング ページ — это весомый аргумент в тяжелой конкурентной борьбе мобильных игр и приложений.

フィンチリン

Фичеринг (от англ. featuring — это методика, когда валя игры выделяются на определеленный период с помощью баннера на App Store と тематической подборке Google Play «видном месте» — ред) дается вам непосредственно самой Слатформой、на которой вы работаете, но дается он далеко не всем. Нет каких-то единых механизмов его получения кроме покупки, конечно. При этом фичеринг в каждой из платформ разный. Если вдруг вам удастся его получить, будьте уверены, что количество установок вазего приложения от аудиторииすごいですね。

Есть несколько факторов и действий, которые увеличивают валучить фичеринг от магазина.特徴:

  • Соответствие желаниям платформы
  • Использование новых технологий
  • Наличие мощной франсизы
  • Оригинальность геймплея
  • Качественная локализация (много локализаций)
  • Внимание прессы
  • Отсутствие глюков/обок.
  • Не забыть самому попросить фичеринг (сделав хоробыую презентацию проекта)

На последнем остановимся поподробнее。 Если вы занимаетесь продвижением мобильной игры первый раз, но наверняка не знаете, куда идти за фичерингом. Ниже направления по основным площадкам:

  • App Store: アプリをダウンロード
  • Google Play: через знакомого менеджера и специальные формы обратной связи для инди-фичеринга
  • Steam: автоматически (если у вас удовлетворяющие Steam показатели продаж)
  • Остальные магазины: через других знакомых менеджеров

家の中

家の中では、то есть содержать最高のパフォーマンスを見せてください。 В этом вам поможет:

  • Коммьюнити-менеджмент: общение, правильная подача, формирование core-аудитории, вовлечение через обсуждения/совместные активности, не замыкаясь на своих площадках
  • Графические материалы: тестирование иконок、скринов、новые арты。社内での対応と、Все это делается
  • Аналитика: постоянная работа над метриками и улучbolение игры — это тоже хоролыие инфоповоды
  • ASO много не бывает! Анализируйте конкурентов, ищите возможности, экспериментируйте
  • Акции и сезонные скидки/распродажи на платформах (не забывайте также поддерживать их информационно)

アウト

Разумеется, работа на внезку (Out) после релиза также не должна заканчиваться.あなたの質問は次のとおりです:

  • Пресса/PR, поиск интересных поводов для общения, предложения ключей, попытки встретиться на конференциях/выставках и познакомиться лично
  • 例: пресса — это не про увеличение продаж. «вес» и «валидность» игры для будущих покупателей。 Это важно!
  • Ютуберы/стримеры: поймите для себя «твичабельна» ли ваза игра. Если да — идите к тем, кто будет готов в ней поработать бесплатно
  • Не стесняйтесь говорить, что у вас нет денег, ведь самое ценное — это ваза игра и весь связанный с ней контент. В конце концов — хуже уже не будет.

展示会やイベント

И、наконец、немаловажно будет участие в различных мероприятиях ивентах (как онлайн, так и оффлайн)。 Ищите дезевые или бесплатные возможности поучаствовать где-либо. Трезво оцените свои возможности и спланируйте свое выступление: подумайте с кем вам хотелось бы встретиться, оあなたのことを忘れないでください。 К подобного рода мероприятиям, из известных можно отнести: DevGAMM、White Nights、геймдев-конференции в ВШБИ или、 если хотите、Игромир。

Такие ивенты не только несут полезную информацию для вас, но и новые возможности и зансы договориться с Мохожими на вас инди-студиями и получить дополнительный PR. На мероприятии вы также можете найти издателя или инвестора, который даст вам те самые заветные деньги на разработку и маркетинг.

結果

Фокусируйтесь на четкой постановке целей и задач. Обязательно используйте все внутренние ресурсы команды. Используйте бесплатные каналы по продвижению. Приготовьтесь тратить много времени. Улучлайте то、что у вас есть、чтобы конверсии и отдача были выbolе. И самое главное: ищите деньги!

___________
出所: lpgenerator.ru

Advertisement

Advertisement

Latest Posts

top