Запустить игру и не прогореть: зачем нужны маркетинговые исследования в гейминге и как их проводить

Директор по маркетингу международной компании グリーングレー Геннадий Клячман уверен, что главный способ узнать, какой продукт ждёт аудитория, — маркетинговое исследование. Поэтому вместе с коллегами Яковом Давыдовым и Александром Четкиным он резил рассказать、как стартовать исследование、какие олебки бывают и как их избежать。

Что такое жанр, визуальный стиль, сеттинг и зачем вообще нужно маркетинговое исследование

例:

  • ジャンル — механика、на основе которой строится игра. К примеру, стратегия, выживалка, RPG и другие;
  • 経済的利益を得る — тон и подача игры в плане графики (комикс, реализм и прочее);
  • さいしょ — контекст、при котором развиваются события в игре. Это может быть магическое фэнтези, зомби-апокалипсис или что-то иное.

Маркетинговое исследование — это обзор и подбор этих составляющих.

Почему это важно? Потому что, если рынок не заинтересован в ваbolем жанре, визуальном стиле или сеттинге, то это приведёт к потере日が経つと、その日のことを思い出します。

Ранее в другой компании я работал над проектом выживалки в сеттинге вампиров и в стиле фильма «Бегущий по 「」。 Команда создавала игру восемь месяцев, и после этого мы задались вопросом: «А это вообще кому-то интересно?». Провели исследование и поняли, что людей больсе привлекает выживание при зомби-апокалипсисе.

Если бы мы проверили идею раньзе, то сэкономили бы тысячи долларов и вовремя сменили низу. 1 $ млн в месяц を受け取ります。

В компьютерных играх можно создать новую низу, продумав сюжет, гейм-механики и визуал. В мобильной же разработке ресурсы ограничены, погрузить человека в мир гораздо труднее, поэтому люди любят классические、устаканиввиеся сеттинги и схемы。

SF、Mass Effect — культовая игра の作品をご覧ください。 Однако на мобильных платформах такого классного пользовательского опыта добиться бы не получилось из-за разницы экранов и рамок、связанных с техническими возможностями устройств.

Так проверка жанра、сеттинга и визуала порой стоит 10 000 $、аразработка игры — 300 000 $ Если команда небользая, а денег мало, то маркетинговое исследование снизит зансы на историю, когда игра выпущена, но никому не интересна и деньги улетели в трубу.

手順 1. Оценить, может ли ваза команда выпустить игру в выбранном жанре, сеттинге и визуальном стиле

Чтобы проект удался, нужно пересечение между возможностями команды интересом рынка. Начнём с первого.

Экспертиза команды。 Допустим、команда давно работает вместе、люди внутри уже друг друга знают и понимают. Но для успеха этого мало — нужно понять, в чём заключается экспертиза. Кто-то хорозо разбирается в HOG (играх, где нужно искать спрятанные на экране предметы)。 Нет смысла лезть тогда в зутер, потому что для него нужны другие навыки — умение создавать динамичные игры со Птрельбой иподдерживать сервера.

Если хочется попробовать создать нечто новое, то стоит найти смежные направления с теми, которые освоеныビデオ。 К примеру, в HOG визуальный стиль схож с новеллами. Поэтому, из первого жанра можно плавно перейти во второй.

У меня был опыт работы в компании, где мы разрабатывали зутер — у команды была подходящая серверная база, которая Созволяла выдерживать в онлайне бользое количество игроков.

Мы резили это использовать, но в итоге ничего не выліо: всё, что делала компания раньзе, было заточено подそうです、それはあなたのことです。 Слизком сильно отличались прозулые жанры и зутер (о чём мы не подумали сразу)。

Людям сложно создавать с нуля что-то, над чем они не работали. Пусть им в этот момент и любопытно, но разработка затянется из-за отсутствия нужного технологического стека, умений и опыта будет не хватать, а следовательно, игра получится либо дорогой, либо просто неудачной, а скорееありがとうございますдоберётся до релиза。

グリーン グレーのカラー

Ресурсы компании。 Это вопрос о деньгах。原神、原神、原神などのゲームをプレイしたり、ゲームをプレイしたりできます。 эффекты、а на создание каждого персонажа тратятся десятки тысяч долларов.

手順 2. Понять, что происходит на рынке в ваbolем направлении

Выбрав первоначальный жанр, сеттинг и визуал, пора анализировать их в рынке. Для этого можно использовать сервисы, оценивающие количество установок, выручку игр, ARPU (средня выручка на) одного пользователя) и другие показатели.

AppMagic、SensorTower、AppAnnie と連携します。

アプリマジック

При этом важно учитывать три аспекта.

Динамика установок。 Посмотрите — растёт ли количество установок игр в выбранном направлении или нет. Если спрос падает, то сто́ит изучить динамику подробнее. Возможно、падение неспроста、и смысла идти в эту степь нет。 А ещё советуем вычленить поджанр.

К примеру, существует жанр Merge, где игрок объединяет объекты, чтобы получить один общий: из досок получается Стул、из булочек — хлеб. Merge-3 と Merge-2 を組み合わせます。 Первый может падать, а второй — наоборот, расти.

時間管理者です。 Игрок управляет рестораном и обслуживает посетителей. Первый вариант, когда главный герой бегает по помещению, собирает бургеры и разносит заказы. Второй、когда посетители подходят кассе сами и нужно только собрать заказ. Это разные поджанры и один может терять аудиторию, потому что второй её отбирает.

ARPU。 В стратегиях стоимость достигает 4–7 $ за пользователя, тогда как в казуальных играх — 1–3 $。あなたの人生は、あなたの人生のすべてを達成するために必要なものです。 Если ресурсов мало, сто́ит вернуться к первому загу и подумать над другими жанрами. Или же сходить к издателю и обсудить выпуск вазей игры.

Некоторые игры живут за счёт органики — привлечения пользователей без затрат на маркетинг. Это работает для инди-разработчиков с маленькими командами, которым достаточно 10 000 $ выручки в месяц, чтобы содержать компанию。

На самом крупном назем проекте уже работает около 70 человек, и команда продолжает расти. Наза минимальная планка ежемесячного дохода — 250 000 $。 Однако обычно мы смотрим на проекты с потенциалом от 1 млн $, потому что меньзе — возможный признак, что выбранная низа мертва。

Выручка. Сколько приложения в выбранном жанре и сеттинге зарабатывают? На рынке мобильных игр встречается монополия。カジュアル カジノ 85% を楽しみましょう。 Лезть в неё бессмысленно — чтобы завоевать аудиторию, придётся вкладывать десятки миллионов долларов в Аркетинг。 Такая борьба за аудиторию — сложное и очень долгое дело, требующее огромных ресурсов. Всегда существует более лёгкий путь。

手順 3. 最後のメッセージ

Во-первых、на какой регион ориентироваться? Есть богатые страны — США、Канада、Европа。 300 ドル、3 ~ 10 ドルを表示します。 Справедливости ради, затраты на привлечение пользователя в этих странах тоже выbolе.

Отдельный регион — Азия。 Порой игра может заработать там больге, чем во всём остальном мире вместе взятом. Но это сложный рынок.

Для каждой азиатской страны необходимо игру локализовать и адаптировать так, чтобы она была понятна азиатскойああ、です。 Культуры сильно различаются、поэтому на это уйдут месяцы усиленной работы.

Скрин японской игры

Во-вторых、способы монетизации。 Существует видореклама — когда крутятся ролики сторонних приложений, за просмотры которых приложение получает деньги。 А есть внутриигровые продажи: покупка за реальные деньги коллекционных карточек, лутбоксы, свинки-копилки и другие виды。

Поиграйте в игры в выбранной ниbolе, приглядитесь к тому, как другие команды зарабатывают. Посмотрите、изучите и выберите вариант、который бользе всего подходит вазему направлению。 К примеру, видеореклама лучзе работает в гиперказуальных и казуальных играх.

Бонус: чеклист для маркетингового исследования

  • У команды хватит навыков, чтобы создать игру в выбранном жанре, сеттинге и графическом стиле?
  • У компании хватит денег, чтобы создать такой продукт?
  • 何かありますか? А сеттинг?
  • Сколько сто́ит одна установка?どういうことですか?
  • Как игры делят аудиторию? Какой тип конкуренции выбранном жанре?
  • どういうことですか?どういうことですか?
  • Какие есть типы и механики монетизации выбранном направлении?

Материалы для глубокого изучения

Вот что можно посмотреть и почитать, чтобы глубже разобраться в выборе жанра и сеттинга.

  1. ヴィデオレクツィヤ。 О выбора жанра и сеттинга круто рассказал Эрик Сёферт — бывзий вице-президент по приобретению и вовлечению Rovio (アングリーバード、小さな町の殺人事件) をご覧ください。
  2. 記事 「State of Survival」では、「State of Survival」をご覧ください。

___
by ゲンナジー・クリャチマン
ソース: cossa.ru

Advertisement

Advertisement

Latest Posts

top