Что такое маркетинг мобильных игри с чем его едят?

Разработчиков игр как таковых сейчас очень много, но, как правило, на рынке никто не ждет их с распростертыми объятиями。 Сделать хорошую игру — это отлично, но что, если о ней никто так и не узнает? App Store 中的应用比例为 75%。 Все старания разработчиков улетают в трубу, и не зарабатывают ни копейки из-за отсутствия продвижения.

В этой статье мы поговорим о том, как продвигают игры начинающие разработчики без большого бюджета и, что今天,我们要和我们的朋友一起度过。

Немного о бюджете

Если вы инди-разработчик и решили озаботиться вопросом продвижения игр, то важно не только иметь хотя бы那天,我和我的妈妈,我的爸爸。

Маркетинговый бюджет — это расходы на организацию товарообмена компании, ее информационное общение с покупателем, атакже комплекс мероприятий по стимулированию сбыта своей продукции。 Многие считают,что маркетинговый бюджет 和 реклама — это одно 和 то же。 Но это не так。 Реклама составляет лишь часть расходов на маркетинг。

При этом маркетинг зачастую «съедает» очень много средств。 Например, финская компания Supercell, занимающаяся разработкой игр для мобильных устройств, тратит порядка $500 000 000 в год на маркетинговые активности. Много ли это или мало? Стоит ли оно того? Если вы крупная студия и ваши игры крутятся в топе, то вы просто обязаны подерживать маркетинг на должном уровне, иначе ваши позиции упадут и вернуться к ним будет очень сложно.

И все же, многие разработчики не могут себе позволить полномасштабный маркетинг, поскольку сейчас это дорогое удовольствие。多? Спрос на игры растет、так же как 和 запросы публики — ее все сложнее 和 сложнее удивить。 Таким образом, крупные компании могут себе позволить платить за каждого подключенного пользователя, а вот средним和 мелким инди-студиям уже будет сложно, поскольку это не окупится。 Продвижение всегда будет дорогим, и, более того, с каждым годом ценник становится все выше.

让我们更详细地考虑这个问题。

Специфика современного маркетинга игр

1. Короткий маркетинговый цикл до релиза

Сегодня о большинстве игр, пока они не выйдут, никто не знает。 Раньше студии за пару лет делали анонс, потом через полгода появлялся первый скриншот, и так, постепенно, за 2 жода набиралась аудитория, которая с нетерпением ждала, когда же выйдет эта «игра мечты»。 В наши дни цикл сильно сократился。 Теперь если делать анонс за 2 года до релиза, люди увидят тысячи новых игр и «перегорят», потерют к ней интерес. Из-за того что цикл стал короче, роль маркетинга возросла — сегодня надо давать людям больше за короткий промежуток времени。

2. Постоянная гонка за новой аудиторией

Если раньше считалось, что вы продали один раз игру и на этом все, то сейчас, продав игру, ваши отношения с аудиторией только начинаются, и вам предстоит, как правило, выпустить еще множество игр в будущем. Нужно стараться поддерживать аудиторию новым продуктом, либо дополнениями к уже существующему。

3. Жесткая привязка к продукту на всем протяжении маркетингового цикла

Повторимся, публика сейчас стала очень требовательна 和 нетерпелива. В этой связи выпускать некачественнную «сырую» игру, с техническими ошибками, багами, лагами 和 прочим, очень невыгодно。 Если в вашей команде есть маркетолог, и он сует свой нос в разработку, то это только от того, что он должен убедиться в качестве готового продукта. Это его прямая задача, поскольку он должен понимать, нужно ли в дальнейшем работать 和 продвигать ваш проект. В противном случае — это бесполезная трата денег。

4. Работа на удержание аудитории (免费玩 проекты)

Как говорилось ранее — мало собрать аудиторию, надо ее еще и удержать.

那是什么?

Получается, что бюджет обязательно нужен.

Даже инди-студии обязаны искать деньги на продвижение, а не только на разработку. Еще лучше — откладывать их заранее。

Но прежде чем начать раскручивать маховик маркетинга,нужно здраво оценить имеющиеся ресурсы。 Хороший маркетинговый бюджет — это именно тот бюджет, который вы продумываете еще до его реализации. Существует несколько методов формирования такого бюджета:

  • 用剩余原理
  • От имеющихся денежных средств
  • Метод тенденций экономики
  • 固定百分比
  • Метод соответствия расходов конкурентов
  • Метод максимальных расходов
  • На основе достижения целей и решения задач

И еще примерно с десяток различных методов определения маркетингового бюджета, включая излюбленные многими методы «в среднем по рынку» 和 «от балды»。

Но все же маркетинг лучше продумывать «от» 和 «до»。 Здесь, как в бою: хороши все средства. Если публике нравятся красивые девушки, добавьте их на свой баннер!重要的是,这一切 — 是的。 Вашей задачей было, есть и будет качественное привлечение аудитории, любыми методами, хоть вы и не можете всецело отвечать за ее удержание。

Что нам надо и с чем работать?

  1. Оценка внутренних ресурсов студии。答案是什么:什么是你的?
    2. Наметьте конкретные цели с учетом имеющихся ресурсов。 Цели должны быть разумны и достижимы。
    3. Выбирайте те каналы продвижения, которые требуют не много денег, а много усилий.

Каналы продвижения

В первую очередь обращайте внимание на контролируемые каналы продвижения, то есть на различные платформы и мероприятия, куда вы можете вносить любые коррективы, следить за комментариями и так далее, например:

  • Страница игры(App Store、Steam、Google play 等)
  • 沃兹莫克诺斯提·马加兹诺夫
  • Кросс-промо
  • 维鲁斯纳亚·雷克拉马
  • 展览和活动

Не забывайте и про свои площадки — на них все должно выглядеть максимально хорошо。 Базовый набор ниже:

  • Лендинг или сайт, который потребуется для анонса игры, а также перенаправления на страницу магазина после релиза.
  • Официальные группы в соцсетях
  • Официальный форум проекта.
  • YouTube 和 Twitch каналы проекта/разработчика。
  • Twitter-аккаунт

Трафик

С площадками все понятно, теперь поговорим о трафике 和 откуда его взять。 Существует несколько базовых способов привлечения аудитории, которыми мы можем воспользоватьс:

  • Прямая закупка трафика
  • Кросс-промо(дешево、надежно、прибыльно、но не всегда легко реализуемо)
  • Органический трафик («сарафанное радио»)
  • Фичеринг на странице магазина (в топе/избранном)
  • PR(собственные материалы для публикации в прессе)
  • 影响者(работаем с лидерами мнений, блогерами)

Отдельно хочется остановиться на привлечении органического трафика, как самого эффективного 和 бесплатного. Чтобы обеспечить приток людей, нужно наладить следующие каналы 和 процессы:

  • Провести ASO-оптимизацию страницы продукта в магазине (как SEO, но для сторов)
  • Подготовить площадки для кросс-промо вашей игры с более популярными брендами
  • Начать работу с комьюнити, нанять хотя бы одного комьюнити-менеджера
  • Стараться участвовать в различных топах и выводить проект на высокую позицию в рейтинге
  • Важно выбрать правильное название для проекта, которое бы отражало бы его суть, но не перегружало или отталкивало克利恩托夫
  • Нужно правильно выбрать категорию 和 жанр игры для лучшей индексации в магазине

От 40% до 60% всего трафика инди-разработчика игр должно быть органическим. При соблюдении всех вышеперечисленных пунктов ваш проект может даже с нуля подняться на достаточно хороший уровень среди других проектов。

Главное не забывайте, что никакая партнерка, сарафан или реклама не вылечит нецелевой трафик или плохой лендинг.登录页面 — это весомый аргумент в тяжелой конкурентной борьбе мобильных игр и приложений。

Фичеринг

Фичеринг(от англ。特色 — это методика, когда ваши игры выделяются на определенный период с помощью баннера на App Store 或 Google Play 上的《видном месте》 — пред) дается вам непосредственно самой платформой, на которой вы работаете,но дается он далеко не всем。 Нет каких-то единых механизмов его получения кроме покупки, конечно。 При этом фичеринг в каждой из платформ разный。 Если вдруг вам удастся его получить, будьте уверены, что количество установок вашего приложения от аудитории будет расти。

Есть несколько факторов и действий, которые увеличивают ваши шансы получить фичеринг от магазина. Ниже перечислены самые важные:

  • Соответствие желаниям платформы
  • Использование новых технологий
  • Наличие мощной франшизы
  • Оригинальность геймплея
  • Качественная локализация (много локализаций)
  • Внимание прессы
  • Отсутствие глюков/ошибок。
  • Не забыть самому попросить фичеринг (сделав хорошую презентацию проекта)

На последнем остановимся поподробнее。 Если вы занимаетесь продвижением мобильной игры первый раз, но наверняка не знаете, куда идти за фичерингом. Ниже направления по основным площадкам:

  • App Store: подача через девелоперский аккаунт
  • Google Play: через знакомого менеджера 和 специальные формы обратной связи для инди-фичеринга
  • Steam: автоматически (если у вас удовлетворяющие Steam показатели продаж)
  • Остальные магазины: через других знакомых менеджеров

Направления работы 室内

Во время запуска и на этапе поддержки проекта очень важно хорошо отработать направление 内部,то есть содержать все внутренние ресурсы 和 описание проекта в идеальном порядке。 В этом вам поможет:

  • Комьюнити-менеджмент: общение, правильная подача, формирование core-аудитории, вовлечениечерез обсуждения/совместные активности, не замыкаясь на своих площадках
  • Графические материалы: тестирование иконок, скринов, новые арты.内部和 может помочь продать
  • 中文: постоянная работа над метриками и улучшение игры — это тоже хорошие инфоповоды
  • ASO много не бывает! Анализируйте конкурентов, ищите возможности, экспериментируйте
  • 和 сезонные скидки/распродажи на платформах (не забывайте также поддерживать их информационно)

Направления работы 出

Разумеется, работа на внешку (Out) после релиза также не должна заканчиваться. Для рекламы мобильного проекта подойдут следующие направления:

  • Пресса/PR, поиск интересных поводов для общения, предложения ключей, попытки встретиться на конференциях/выставках 和 познакомиться лично
  • 歌词:пресса — это не про увеличение продаж。 Это все про «вес» 和 «валидность» игры для будущих покупателей。 Это важно!
  • Ютуберы/стримеры: поймите для себя «твичабельна» ли ваша игра. Если да — идите к тем, кто будет готов в ней поработать бесплатно
  • Не стесняйтесь говорить,что у вас нет денег,ведь самое ценное — это ваша игра и весь связанный с ней контент。 В конце концов — хуже уже не будет。

展览和活动

И、наконец、немаловажно будет участие в различных мероприятиях и ивентах (как онлайн、так и оффлайн)。 Ищите дешевые или бесплатные возможности поучаствовать где-либо。 Трезво оцените свои возможности и спланируйте свое выступление: подумайте с кем вам хотелось бы встретиться, о чем сделать доклад или найти выгодные связи。 К подобного рода мероприятиям, из известных наших можно отнести: DevGAMM, White Nights, геймдев-конференции в ВШБИ или, если хотите, Игромир.

Такие ивенты не только несут полезную информацию для вас, но и новые возможности и шансы договориться с похожими на вас инди-студиями и получить дополнительный PR。 На мероприятии вы также можете найти издателя или инвестора, который даст вам те самые заветные деньги на разработку и маркетинг。

结果

Фокусируйтесь на четкой постановке целей 和 задач。 Обязательно используйте все внутренние ресурсы команды。 Используйте бесплатные каналы по продвижению。请注意。 Улучшайте то,что у вас есть,чтобы конверсии и отдача были выше。 И самое главное: ищите деньги!

___________
来源: lpgenerator.ru

广告

广告

最新文章

历史资料
最佳