Запустить игру и не прогореть: зачем нужны маркетинговые исследования в гейминге и как их проводить

Директор по маркетингу международной компании 绿灰色 Геннадий Клячман уверен,что главный способ узнать,какой продукт ждёт аудитория,— маркетинговое исследование。 Поэтому вместе с коллегами Яковом Давыдовым и Четкиным он решил рассказать, как стартовать исследование, какие ошибки бывают и как их избежать.

Что такое жанр, визуальный стиль, сеттинг 和 зачем вообще нужно маркетинговое исследование

Три основных понятия:

  • 类型 — механика,на основе которой строится игра。 К примеру, стратегия, выживалка, RPG 和 другие;
  • 视觉风格 — тон и подача игры в плане графики (комикс, реализм и прочее);
  • 环境 — контекст,при котором развиваются события в игре。 Это может быть магическое фэнтези, зомби-апокалипсис или что-то иное.

马克西涅格沃耶和斯西勒德沃涅 — это обзор 和 подбор этих составляющих。

有什么好处吗? Потому что, если рынок не заинтересован в вашем жанре, визуальном стиле или сеттинге, то это приведёт к потере几天后,我们在 продукт 上, который нужен только создателям 上。

Ранее в другой компании я работал над проектом выживалки в сеттинге вампиров и в стиле фильма «Бегущий по лезвию»。 Команда создавала игру восемь месяцев, и после этого мы задались вопросом: «А это вообще кому-то интересно?»。与此相关的还有 поняли,请参阅 людей больше привлекает выживание при зомби-апокалипсисе。

Если бы мы проверили идею раньше, то сэкономили бы тысячи долларов 和 вовремя сменили нишу. К счастью, одумались не слишком поздно, ушли в тему с зомби, и теперь игра приносит 1 $ млн в месяц.

В компьютерных играх можно создать новую нишу, продумав сюжет, гейм-механики и визуал. же разработке ресурсы ограничены, погрузить человека в мир гораздо труднее, поэтому люди любят классические, устаканившиеся сеттинги и схемы.

《质量效应》是一部科幻小说,也是一部《质量效应》。 Однако на мобильных платформах такого классного пользовательского опыта добиться бы не получилось из-за разницы экранов 和 рамок,связанных с техническими возможностями устройств。

Так проверка жанра, сеттинга и визуала порой стоит 10 000 $, аразработка игры — 300 000 $。 Если команда небольшая, аденег мало, то маркетинговое исследование снизит шансы на историю, когда игра выпущена,но никому не интересна 和 деньги улетели в трубу。

1. Оценить,может ли ваша команда выпустить игру в выбранном жанре,сеттинге 和 визуальном стиле

Чтобы проект удался, нужно пересечение между возможностями команды и интересом рынка. Начнём с первого。

Экспертиза команды。 Допустим、команда давно работает вместе、люди внутри уже друг друга знают 和 понимают。 Но для успеха этого мало — нужно понять, в чём заключается экспертиза. Кто-то хорошо разбирается в HOG (играх, где нужно искать спрятанные на экране предметы)。 Нет смысла лезть тогда в шутер, потому что для него нужны другие навыки — умение создавать динамичные игры со стрельбой 和 поддерживать сервера。

Если хочется попробовать создать нечто новое,то стоит найти смежные направления с теми,которые освоены командой。 К примеру, в HOG визуальный стиль схож с новеллами。 Поэтому,из первого жанра можно плавно перейти во второй。

У меня был опыт работы в компании, где мы разрабатывали шутер — у команды была подходящая серверная база, которая позволяла выдерживать в онлайне большое количество игроков。

Мы решили это использовать, но в итоге ничего не вышло: всё, что делала компания раньше, было заточено под веб, ане под мобильные платформы。 Слишком сильно отличались прошлые жанры и шутер (о чём мы не подумали сразу)。

Людям сложно создавать с нуля что-то, над чем они не работали. Пусть им в этот момент и любопытно, но разработка затянется из-за отсутствия нужного технологического стека, умений 和 опыта будет не хватать、следовательно、игра получится либо дорогой、либо просто неудачной、а скорее всего просто не доберётся до релиза。

Карта жанров в экспертизе 绿灰色

Ресурсы компании。 Это вопрос о деньгах。 Есть продукты с лёгкой графикой и анимацией, а есть Genshin Impact, где первоклассные анимациии, сильные визуальные эфффекты,а на создание каждого персонажа тратятся десятки тысяч долларов。

第 2 章。

Выбрав первоначальный жанр, сеттинг и визуал, пора анализировать их в рынке. Для этого можно использовать сервисы, оценивающие количество установок, выручку игр, ARPU (средняя выручка на) одного пользователя) 和 другие показатели。

Для мобильных игр это AppMagic、SensorTower 和 AppAnnie。

App Magic

При этом важно учитывать три аспекта。

Динамика установок。 Посмотрите — растёт ли количество установок игр в выбранном направлении или нет。 Если спрос падает, то сто́ит изучить динамику подробнее. Возможно, падение неспроста, и смысла идти в эту степь нет.一个 ещё советуем вычленить поджанр。

К примеру、существует жанр 合并、где игрок объединяет объекты、чтобы получить один общий: из досок получается стул,из булочек — хлеб。在 Merge-3 和 Merge-2 中进行操作。 Первый может падать, а второй — наоборот, расти.

Или же игра на тему готовки в жанре 时间管理器。 Игрок управляет рестораном 和 обслуживает посетителей。 Первый вариант、когда главный герой бегает по помещению、собирает бургеры 和 разносит заказы。 Второй,когда посетители подходят кассе сами и нужно только собрать заказ。 Это разные поджанры и один может терять аудиторию, потому что второй её отбирает。

ARPU。 В стратегиях стоимость достигает 4–7 $ за пользователя, тогда как в казуальных играх — 1–3 $. Даже если команда умеет делать стратегии, важно учесть, а хватит ли денег на продвижение игры. Если ресурсов мало, сто́ит вернуться к первому шагу и подумать над другими жанрами. Или же сходить к издателю и обсудить выпуск вашей игры。

Некоторые игры живут за счёт органики — привлечения пользователей без затрат на маркетинг。 Это работает для инди-разработчиков с маленькими командами, которым достаточно 10 000 $ выручки в месяц, чтобы содержать компанию。

На самом крупном нашем проекте уже работает около 70 человек,以及 команда продолжает расти。 Наша минимальная планка ежемесячного дохода — 250 000 美元。 Однако обычно мы смотрим на проекты с потенциалом от 1 млн $, потому что меньше — возможный признак, что выбранная ниша мертва。

Выручка. Сколько приложения в выбранном жанре и сеттинге зарабатывают? На рынке мобильных игр встречается монополия。 К примеру, в нише 休闲赌场 85% рынка занимает один продукт. Лезть в неё бессмысленно — чтобы завоевать аудиторию, придётся вкладывать десятки миллионов долларов в маркетинг. Такая борьба за аудиторию — сложное и очень долгое дело, требующее огромных ресурсов. Всегда существует более лёгкий путь。

第 3 章。

Во-первых,на какой регион ориентироваться? Есть богатые страны — США、Канада、Европа。 Там доход с одного пользователя доходит и до 300 $, тогда как в России он в 3–10 раз меньше. Справедливости ради, затраты на привлечение пользователя в этих странах тоже выше.

Отдельный регион — Азия。我们将在 2020 年 12 月 12 日将其发布。 Но это сложный рынок。

Для каждой азиатской страны необходимо игру локализовать и адаптировать так, чтобы она была понятна азиатской aудитории。 Культуры сильно различаются, поэтому на это уйдут месяцы усиленной работы.

Скрин японской игры

Во-вторых,способы монетизации。 Существует видореклама — когда крутятся ролики сторонних приложений, за просмотры которых приложение получает明天。 Аесть внутриигровые продажи: покупка за реальные деньги коллекционных карточек, лутбоксы, свинки-копилки и другие виды。

Поиграйте в игры в выбранной нише, приглядитесь к тому, как другие команды зарабатывают。 Посмотрите, изучите и выберите вариант, который больше всего подходит вашему направлению. К примеру, видеореклама лучше работает в гиперказуальных 和 казуальных играх.

Бонус: чеклист для маркетингового исследования

  • У команды хватит навыков,чтобы создать игру в выбранном жанре,сеттинге 和 графическом стиле?
  • У компании хватит денег,чтобы создать такой продукт?
  • Жанр растёт или падает?怎样?
  • Сколько сто́ит одна установка? Хватит ли маркетингового бюджета, чтобы продвинуть игру?
  • Как игры делят аудиторию? Какой тип конкуренции в выбранном жанре?
  • Сколько другие продукты в нише зарабатывают? Хватит ли дохода с игры, чтобы покрыть расходы на команду и сервера?
  • Какие есть типы и механики монетизации в выбранном направлении?

Материалы для глубокого изучения

感谢您的支持,我们将竭尽全力为您服务。

  1. Видеолекция。 О выбора жанра 和 сеттинга круто рассказал Эрик Сёферт — бывший вице-президент по приобрететению 和 вовлечению пользователей в Rovio (выпускает Angry Birds, Small Town Murders 和 другие игры).
  2. Статья о том,как игру State of Survival успешно локализовали для японского рынка。

___
by 根纳季·克利亚赫曼
来源: cossa.ru

广告

广告

最新文章

历史资料
最佳