No se puede hablar de marketing en el metaverso sin comprender el contexto polรญtico mundial. Segรบn The Economist el mundo experimenta las primeras seรฑales de lo que llaman โintervenciรณn suaveโ, es decir, el involucramiento del gobierno en el actuar de las empresas. En Mรฉxico me parece que se trata de โintervenciรณn no tan suaveโ. Todos podrรกn ubicar rรกpidamente el octรกgono colocado en los productos alimenticios de consumo masivo.
Indiscutiblemente, los gobiernos mundiales han decidido que no sรณlo crearรกn marcos regulatorios (estrategia neoliberal de control econรณmico) ahora actuarรกn de manera directa. Para las marcas esto implica menos enfoque en cumplir parรกmetros legales โlรฉaseย complianceโ y mรกs en evitar despertar al gigante dormido. Las empresas buscarรกn una mercadotecnia dirigida al consumidor que tenga como objetivo la relevancia, trascendencia y reputaciรณn.
El metaverso podrรญa ser la soluciรณn perfecta, los gobiernos del mundo apenas comienzan a comprender el marketing digital, redes sociales y espacios digitales, pero estรกn perdidos en este tema. Para los que no estรกn versados en el tema, el โmetaverso es una red de mundos virtuales 3D centrados en la conexiรณn social; un mundo virtual รบnico y universal facilitado por el uso de auriculares de realidad virtual y aumentada.โ Considerado como la prรณxima iteraciรณn de Internet, el metaverso es donde se unen los mundos fรญsico y digital. Como evoluciรณn de las tecnologรญas sociales, el metaverso permite que las representaciones digitales de personas, avatares, interactรบen entre sรญ en una variedad de entornos. Ya sea en el trabajo, en una oficina, yendo a conciertos o eventos deportivos, o incluso probรกndose ropa. No sorprende que sea la nueva frontera de Mark Zuckerberg, un mundo en el que se puede llevar el consumismo al extremo sin tener que producir un sรณlo producto. Pensemos en Matrix pero controlado por Skynet.
Se estima que 85 millones de personas usaron la realidad aumentada o la realidad virtual en 2021. Segรบn ARtillery Intelligence en 2022 se venderรกn 28 millones de unidades de realidad virtual a nivel mundial. El lรญder indiscutido con 75 por ciento del mercado es Facebook.ย

Marketing en el metaverso
Es inevitable, los jรณvenes pasarรกn gran parte de su vida inmersos en un mundo virtual. Las marcas ya se han dado cuenta y han comenzado a invertir por tener presencia.
Si el marketing en el metaverso aรบn no es parte de tuย estrategia de contenidoย para 2022, tienes un problema. Comprender cรณmo comercializarlo es fundamental para atraer a los consumidores mรกs jรณvenes. El metaverso serรก controlado por los mismos gigantes tecnolรณgicos que buscan โde una nueva maneraโ ganar mรกs dinero a medida que los recursos del mundo real se estรกn agotando. El metaverso, tal como lo imaginan estas empresas, no es una nueva frontera prometedora para la humanidad. Es otro lugar para gastar dinero en cosas, excepto que en este lugar la promesa vacรญa de que โcomprar cosas te harรก felizโ queda aรบn mรกs expuesta por el hecho de que las cosas en cuestiรณn no existen fรญsicamente.
Nike ha sido una de las empresas mรกs visibles en la inversiรณn de marketing en el metaverso. A finales del 2021 anunciรณ la compra de RTFKT, una empresa fundada 12 meses antes creadora de productos digitales como tenis y utiliza la tecnologรญa blockchain para garantizar la autenticidad. Segรบn John Donahoe director ejecutivo de Nike: โNuestro plan es invertir en la marca RTFKT, servir y hacer crecer su comunidad innovadora y creativa y ampliar la huella y las capacidades digitales de Nikeโ.
Es increรญble, pero las marcas ahora tendrรกn que invertir en productos que utilicen tecnologรญas como NFT para vender creaciones digitales รบnicas. El tema no es menor, a travรฉs de este mecanismo se ataca un problema central del mundo digital, copiar un elemento digital no tiene costo, en ese sentido los bienes tienden a perder valor con rapidez. La idea de usar blockchain resuelve ese problema.ย
No obstante, el verdadero problema estรก en siย el consumidor quiere pasar todo su tiempo dentro de un mundo virtual. Los problemas como bullying, discriminaciรณn y explotaciรณn, tambiรฉn existe de manera virtual. Para muestra un botรณn, sรณlo escuchen a una persona interactuar y gritar en xbox. Las marcas deben invertir en estos espacios, en crear contenido y apurar el paso a tener participaciรณn en lo que serรก un nuevo medio. No competirรก con un buen parque pero definitivamente quitarรก participaciรณn a Netflix y Youtube. La realidad virtual ocuparรก un lugar entre las nuevas formas de entretenimiento y fortalecerรก la posiciรณn de Facebook que ahora robarรก una parte de mercado a ir al cine, ver la televisiรณn e inclusive a una reuniรณn en zoom.
La lรณgica contra invertir en marketing en el metaverso
Por otro lado existe un argumento contra invertir dinero en Facebook. Las marcas deberรญan aprender de las lecciones del pasado, cuรกnto dinero se invirtiรณ en crear comunidades que hoy estรกn desiertas o que requieren inversiรณn para ser alcanzadas. Facebook fue un maestro en convencer a las marcas a lanzar sus pรกginas y promover likes y fans, sรณlo para quitar el acceso mediante โfactores de alcance orgรกnicoโ. ยฟSucederรก de nuevo que marcas como Nike inviertan sumas millonarias en el metaverso y despuรฉs tengan que pagar para entrar?
___
by Alvaro Rattinger
source: Merca2.0








